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+) 해적선이 된 CT 촬영기

  • 어린이의 사용자 여정을 이해하여 UX를 개선한 결과 CT촬영에 대한 만족도가 급격히 상승함

 

16장 인지

  • 제품에 대한 경험을 새로 개편할 때는 사용자의 심리적 지름길, 축적된 지식, 제품에 대한 느낌을 보존하는 방향으로 진행하는 것이 효과적임

 

Day 22 / 230904 MON

1) 정신모델

: 무언가가 어떻게 작용하는지에 대한 직관

  • 사용자 인지는 정신모델을 이해하는 것에서 출발함
  • 사용자의 정신모델을 지키는 선에서 적절하게 업데이트하는 리디자인은 효과적임
  • 신제품을 만들 때 가장 간단한 방법은 기존 정신모델을 재사용하는 것임(=제이콥의 법칙)
    • ex. 구글독스, 구글시트 - MS 워드, MS 엑셀과 비슷한 인터페이스 패턴
    • 사람들에게 익숙한 기존의 정신모델을 구글독스, 구글시트에 쉽게 적용할 수 있으므로 사람들이 제품을 전환하기가 더 쉬움
  • 정신모델은 문화, 역사, 지리 등에 따라 다양하게 존재함

 

2) 메타포

: 우리가 이미 이해하고 있는 것들을 새로운 것과 비교함으로써 그것들을 이해할 수 있게 해주는 것

  • 사람들은 메타포를 이용해 정신모델을 만듦
  • 메타포는 사람들이 강력한 정신모델을 구축하기 전인 기술수명 초기에 특히 더 필요함
    • ex. PC용 GUI - 데스크톱 메타포 / 틴더 - 스와이프를 통한 호감 여부 표시 등
  • 메타포는 UI를 만들 때 주로 쓰임
    • ex. 구글의 머티리얼 디자인, MacOS 독 - 브러시드 메탈, 프로스티드 글라스 등
  • 기술이 발달하면 사람들의 정신모델은 더 이상 메타포를 필요하지 않을 정도로 강화됨
    • ex. 인터넷 문화 - 컴퓨터와 인터넷이 어떻게 작동하는지에 대한 정신모델의 기본 체계를 갖고 있고 메타포를 뛰어넘을 정도로 성장함
  • 메타포는 시각화가 어려운 대상일수록 유용함

 

Day 23 / 230904 MON

3) 스큐어모피즘

: 옛것에 익숙한 사람들의 새것에 대한 만족도와 이해력을 높이기 위해 새로운 기술이 이전 기술의 디자인 요소를 모방하는 기법

  • ex. 1900년경 최초의 자동차는 마차의 디자인 요소를 모방함
  • 사람들이 익숙하지 않은 디지털 UI와 상호작용하는 방법을 이해하는 데 도움을 줌
  • 2010년대 전후로 스큐어모피즘이 사라지기 시작함
    • ex. 애플 - 그라데이션 + 광택 ⇒ 단순한 색상 + 가벼운 명암 (플랫 디자인)
  • 사람들은 컴퓨터와 휴대폰에 익숙해지면서 스큐어모피즘 디자인을 더 이상 필요로 하지 않을 만큼의 충분한 정신모델을 구축함
  • 스큐어모피즘은 사람들이 새로운 정신모델을 사용하게끔 훈련시키지만, 그 훈련이 끝나고 나면 무용지물이 될 수 있음
  • 새로운 기술이 등장하면 스큐어모피즘 주기가 자주 반복됨

 

17장 사용자경험(UX)

  • 좋은 UX는 쉽게 찾을 수 있고, 피드백을 제공하고, 관용적이고, 직관적임

 

1) 제1원칙 : 발견 가능성

  • 노먼의 문 : 사용자가 실제로 해야 하는 것과 반대로 하게끔 지시하는 디자인
  • 물건을 봤을 때 그 물건을 가지고 무엇을 할 수 있는지, 그것으로 어떻게 상호작용을 할 수 있을지 알 수 있어야 함
  • 특정 행동을 유도하는 어포던스가 찾기 쉽고 이해하기 쉬워야 함
    • ex. 버튼, 슬라이더, 문손잡이 등
  • UI에서도 CTA(Call-To-Action)가 찾기 쉽고 상황에 맞게 디자인되어 있어야 함

 

2) 제2원칙 : 피드백

  • 제품은 사용자가 제품과 상호작용을 할 때 그 행동이 효과가 있는지 없는지를 말해줘야 함
  • 피드백시 여러 감각이 관여하면 훨씬 사물을 직관적으로 이해할 수 있음
    • ex. 모바일 햅틱 기능, 포스 터치 트랙패드 등
  • 피드백이 아예 없거나 오해 소지가 있거나 잘못된 피드백을 주는 것도 문제임
  • 애매한 피드백은 사용자가 작업을 수행했다는 피드백은 제공하지만, 그 작업이 실제로 이뤄졌는지에 대한 결과 피드백이 없는 경우를 뜻함
    • ex. 스리마일섬 원자력 발전소의 노심용융 사태 등
  • UI 디자인에서 사용자는 제품 내 위치, 행동의 현황, 다음에 일어날 일, 행동의 궁극적인 결과 등을 항상 알고 있어야 함
    • ex. 브레드크럼 - 사용자가 제품에서 현위치를 파악하고 상위 카테고리로 바로 올라갈 수 있도록 하는 UI 요소 / 스낵바(=토스트) / 모달 다이얼로그 등

 

Day 24 / 230907 THUR

3) 제3원칙 : 관용

  • 관용적인 사용자경험은 실수할 가능성을 최소화해주고, 실수로 인한 피해를 줄여주고, 실수를 해도 쉽게 만회할 수 있게 해줌
  • 실수하지 않도록 돕는 제품 설계하는 법
    • 위험하거나 되돌릴 수 없는 작업 숨기기
    • 클릭할 대상이 너무 작지 않은지 확인하기
    • 잠금장치를 통해 중간 단계 설정하기
    • 위험한 작업을 수행하기 전 한 번 더 생각하게 만들기
    • 사용자를 잘못된 방향으로 이끌 수 있는 혼란스러운 언어나 전문용어는 피하기
    • 작은 오류를 자동으로 수정하기
    • 작업 취소 버튼을 제공하기
    • 되돌릴 수 없는 버튼은 반대 명령을 함께 제시하기
    • 자신이 내린 결정을 재고할 수 있는 중간 상태 제공하기
  • 오류메시지는 정확히 무엇이 잘못됐고 사용자가 무엇을 어떻게 할 수 있는지 설명해야 함

 

4) 제4원칙 : 직관

  • 좋은 사용자경험은 기존의 정신모델과 잘 맞아 예측이 가능하고 배우기도 쉬워서 직관적임
  • 사용자는 상호작용의 결과를 예측할 수 있어야 함
  • 결과에 대한 통제와 관련한 대응이 명확해야 함
    • 가스레인지의 손잡이와 버너의 공간적 대응
    • 언어권에 따른 문자 배치 방향에 대한 문화적 대응
    • 기존의 경험에서 생성된 맥락

 

Day 25 / 230907 THUR

18장 사용성

  • 인간의 단점을 고려해 간편하고 사용하기 쉬운 제품을 만드는 것은 중요함

1) 메모리 제한

  • 분석마비, 선택의 역설, 힉의 법칙 : 더 많은 선택지가 주어질수록 선택하는 데 더 많은 시간이 걸리고 더 많은 스트레스를 받는 현상
  • 관련 없는 옵션을 제거하고 오답이 없는 쉽고 간단한 질문 던지기
  • 수백 개의 입력란을 직접 채우지 않고 ‘예’, ‘아니오’ 대답을 통해 복잡한 서류 처리할 수 있도록 하기

 

2) 복잡성 보존의 법칙

  • 환원 불가능한 복잡성 : 반드시 처리해야 할 정보량이나 작업량
  • 사용자 친화적인 제품은 환원 불가능한 복잡성을 개발자가 최대한 해결하여 사용자가 해야 할 일의 양을 최소화함 ⇒ 복잡성이 사라지는 것이 아니라 소프트웨어가 특정 작업을 대신 떠맡음

 

3) 접근성

  • 제품의 사용자 친화성을 높이고자 할 때 장애를 고려하는 것이 강력한 단서가 될 수 있음
  • 인클루시브 디자인 : 사회문화적 배경이나 장애 유무와 관계없이 누구나 쉽게 사용할 수 있는 포용적인 디자인
  • 장애를 시뮬레이션하여 UX를 개선하는 법
    • 제품 UI를 인위적으로 흐릿하게 만들기
    • 사용하지 않는 손으로 제품 사용하기
    • 술을 마시고 취한 상태에서 제품 사용하기
  • 제약은 뇌를 무언가에 더 집중할 수 있는 상태로 만들어 창의력을 이끌어냄

 

Day 26 / 230908 FRI

4) 화면 레이아웃

  • 사용자가 사용하는 기기의 물리적 특성에 따른 제약을 고려해야 함
  • 스마트폰
    • 가장 중요한 버튼은 어떤 방식으로 잡고 있든 ‘엄지존’이 교차하는 화면 중앙 하단에 배치해야 함
  • 랩톱
    • 피츠의 법칙에 의하면 마우스를 버튼으로 옮기는 데 걸리는 시간은 버튼의 크기와 마우스를 움직여야 하는 거리에 따라 결정됨
    • 비슷한 버튼들을 하나의 그룹으로 묶어 버튼을 충분히 크게 만들어야 함
    • 커서가 화면 가장자리를 벗어날 수 없어서 화면 모서리에 중요한 버튼들을 배치하는 것이 효과적임
    • 사용자가 텍스트 읽을 때 나타나는 패턴 : F-패턴, Z-패턴, 레이어-케이크 패턴, 얼룩 패턴 등

 

19장 고객 vs 사업

  • 양질의 사용자경험은 사업 목표와 사용자 목표를 조정해줘서 성공적인 제품과 사업의 토대가 됨

1) 부정직한 패턴

  • 안티패턴, 어두운 패턴, 부정직한 패턴 : 사용자경험보다는 사업 이윤 극대화를 위해 사용하는 속임수
  • 로치모텔 : 가입하기는 쉬우나 해지하기는 매우 어려운 서비스

 

Day 27 / 230908 FRI

  • 수수료 숨기기 : 숨겨진 수수료로 제품 가격을 부풀리는 것
  • 미끼상술 : 한 가지 약속을 내세워 끌어들인 후 다른 제품을 구매하도록 유도하는 것

 

2) 윈윈 경험

  • 사용자경험을 개선하는 것은 장기적인 성과에 유리하며, 사용자와 사업 목표를 양립하게 할 수 있음
    • ex. 이케아의 ‘영웅의 여정’처럼 설계된 사용자 경험, 글로시에의 세심한 전략 등

 

+) 계산대 없는 마트가 뜻하는 것

  • 최상의 인터페이스는 인터페이스가 아예 존재하지 않는 경우일 때가 있음

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